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吉比特危局:業(yè)績滑坡,核心產(chǎn)品拖后腿,爆款產(chǎn)出率低

<{$news["createtime"]|date_format:"%Y-%m-%d %H:%M"}>  證券之星 3.0w閱讀 2025-01-20 11:46

在業(yè)績下滑的背景下,有關吉比特(603444.SH)暫無爆款、新品平庸等質(zhì)疑聲也隨之出現(xiàn)。

證券之星注意到,公司當前主要面臨兩個問題,其一,支撐公司營收的三款老游戲已上線多年,目前的流水出現(xiàn)下滑;其二,是自2021年以來,公司一直未推出新的爆款游戲。進一步研究發(fā)現(xiàn),這背后或與公司以制作人為主的開發(fā)模式有關。雖然該模式在早期游戲開發(fā)中曾取得成功,但在游戲業(yè)務的發(fā)展過程中,爆款游戲產(chǎn)出率低、產(chǎn)品單一化等弊端也隨之暴露。

核心產(chǎn)品流水下滑,新品難挑大梁

2024年前三季度,吉比特實現(xiàn)營收28.18億元,同比下降14.77%;歸母凈利潤為6.58億元,同比下降23.48%,延續(xù)了半年報中營利雙降的業(yè)績頹勢。

境內(nèi)業(yè)務低迷是導致其業(yè)績下降的主要原因。

吉比特境內(nèi)銷售收入主要來自自研產(chǎn)品《問道》端游、《問道手游》以及《一念逍遙(大陸版)》,在2024年上半年,上述三款游戲合計為公司貢獻了近7成的營收。

需要說明的是,上述三款均屬于公司的老游戲,《問道》自2006年上線至今持續(xù)運營已超過18年,《問道手游》于2016年4月上線,《一念逍遙》則于2021年2月上線。

2024年前三季度,上述三款游戲合計總流水達29.72億元,同比減少17.19%。其中,《問道》端游的流水為8.81億元,同比增長7.71%;《問道手游》與《一念逍遙(大陸版)》的流水均出現(xiàn)下滑,分別為16.12億元、4.79億元,同比下滑幅度分別為14.13%、46.4%。

《一念逍遙(大陸版)》的流水下滑幅度較大,公司控股股東、董事長兼總經(jīng)理盧竑巖對該款游戲的后續(xù)發(fā)展持悲觀態(tài)度,其在投資者問答環(huán)節(jié)上表示,《一念逍遙》的流水在產(chǎn)品的下降周期不可能有大的增長,再加上項目組的工作重心有一定調(diào)整,因此未來流水應該會進一步下滑。盧竑巖也強調(diào)“不是流水放在首位,盡量維持住產(chǎn)品的DAU”。

業(yè)內(nèi)人士指出,從端游開始延續(xù)到手游的《問道》IP,其存量用戶隨著年齡增長而逐步退出游戲,同時,由于缺少更多的變化,很難吸引到增量用戶。其他一些游戲,如航海王,也是來源日本動漫IP,此類游戲保本賺微利尚可,做爆款很難。

在老款游戲收入下滑的背景下,吉比特新作表現(xiàn)也不及預期。公司在去年上線了《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》《重裝前哨》等多款游戲。

其中,《重裝前哨》的表現(xiàn)較為慘淡,其于2024年3月27日在Steam平臺上發(fā)售,游戲采用虛幻5引擎制作,主打FPS(第一人稱射擊)、RTS(即時戰(zhàn)略)和TD(塔防)玩法。

不過,該款游戲上線后口碑不佳,不少玩家反饋該款游戲卡頓和崩潰、劇情冗長等。面對玩家的吐槽,吉比特將原因歸結(jié)于兩方面,其一是技術原因,組建不久的新團隊對UE5引擎不夠熟悉;其二是宣發(fā)原因,產(chǎn)品早期宣發(fā)導入的用戶和團隊預想的目標用戶有較大的偏差。

除了《重裝前哨》之外,《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》雖然相比上年同期營收有所增長,但2024年上半年尚未實現(xiàn)盈利。

境外業(yè)務成效不顯,買量策略收緊

證券之星注意到,國內(nèi)市場表現(xiàn)疲軟的背景下,公司也將目光轉(zhuǎn)向海外。

談及公司出海策略時,吉比特在去年5月投資者調(diào)研溝通活動紀要曾提到,公司高度重視境外業(yè)務的發(fā)展,研發(fā)方面除個別儲備的國內(nèi)IP產(chǎn)品外,公司要求自研產(chǎn)品必須定位境外市場方可立項;發(fā)行方面也已建立起覆蓋全球大部分國家和地區(qū)的測試、發(fā)行體系。

2024年1-9月,公司在境外上線了《飛吧龍騎士(境外版)》《Monster Never Cry(境外版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam國際版)》等產(chǎn)品。2024年前三季度,公司境外營業(yè)收入合計3.69億元,雖同比出現(xiàn)大幅增長,但營收體量較小。利潤端來看,報告期內(nèi),境外游戲業(yè)務(考慮研發(fā)成本)整體尚未產(chǎn)生盈利。

業(yè)績不佳的背景下,吉比特在買量上則更為謹慎。

吉比特在去年接受機構調(diào)研時也提到,公司的游戲買量投放比以前更為謹慎,主要通過ROI(投資回報率)控制買量,同時會根據(jù)游戲的用戶量、用戶活躍度以及整個游戲生態(tài)等情況進行適當調(diào)整。盧竑巖也曾明確表示,如果死磕買量這件事,公司就已經(jīng)“站在錯誤的邊緣”。

這一背景下,公司的銷售費用則出現(xiàn)較為明顯的下滑,2024年前三季度,其銷售費用同比下滑至12.71%,為7.86億元。同時,公司的管理費用同比下滑2.81%,為2.66億元。買量策略的調(diào)整、期間費用的削減,意味著公司走上了收縮開支的道路。

制作人為主模式存弊端,爆款產(chǎn)出率低

吉比特當下正面臨著缺乏復制爆款能力、新老游戲交替不暢的困境。進一步研究發(fā)現(xiàn),這背后或與公司以制作人為主的開發(fā)模式有關。

證券之星注意到,吉比特的游戲開發(fā)主要遵循制作人的興趣導向。盧竑巖曾公開提到,吉比特內(nèi)部約有20位游戲制作人,游戲立項基本以制作人的意愿為準,而制作團隊的激勵及管理方法,一是利益分配,二是充分授權。

據(jù)悉,公司多數(shù)游戲開發(fā)團隊的規(guī)模維持在20至50人之間,以30至40人的配置最為常見。相比之下,米哈游在開發(fā)《原神》時,初期團隊規(guī)模已超過300人,而網(wǎng)易在《射雕》項目的研發(fā)過程中,更是集結(jié)了多達600多人。

有分析指出,這種以“小團隊作戰(zhàn)、制作人為主”的開發(fā)模式,優(yōu)勢在于能盡可能縮減成本、以小搏大,《問道》和《一念逍遙》均是在該模式下成功開發(fā)的。

但弊端同樣明顯,由于公司的開發(fā)模式較為分散、項目的風險較高,公司在爆款游戲的產(chǎn)出方面表現(xiàn)平平。自2021年《一念逍遙》發(fā)布后,公司自研產(chǎn)品如《飛吧龍騎士》《不朽家族》等市場表現(xiàn)不盡人意。這也暴露了公司在爆款游戲產(chǎn)出率低,以及新舊游戲交替不暢的問題。

其次,受限于開發(fā)團隊人員不多、成本不高,團隊的游戲開發(fā)方向有一定的局限性,會避免投入大型制作項目,而是選擇差異化的小眾題材進行開發(fā)。在《一念逍遙》之后,公司愈加傾向于放置類游戲的研發(fā),如《不朽家族》和《勇者與裝備》等。由于放置類游戲通常側(cè)重于輕度游戲體驗,公司面臨著用戶留存率低、難以獲得高付費、深度核心玩家等問題。

此外,因制作人個人局限性,導致吉比特自研游戲類型單一化的情況。這一點從吉比特游戲產(chǎn)品類型亦可看出,公司目前游戲大多為回合制MMO或放置類修仙游戲,這也暴露出公司在其他熱門品類如策略類SLG和射擊類游戲方面存在不足,進而限制公司多元化品類的發(fā)展。不僅如此,由于公司制作人普遍更傾向于手游和端游的開發(fā),使得公司錯失了小游戲等風口。(本文首發(fā)證券之星,作者|李若菡)

來源:證券之星

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